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Il futuro del p2p (una proposta di transizione)




Chi scrive ha una piccola esperienza in tema di peer-to-peer. Quella maturata a seguito del decreto Urbani del 2005. Non è stata una vicenda tranquilla, ma di sicuro molto istruttiva.

Il decreto Urbani, come molti credo sappiano, ha tentato di trovare una via poliziesca alla questione peer-to-peer. Ovvero a quelle applicazioni di libera condivisione di file digitali ormai diffusissime su internet e che permettono lo sharing di qualsiasi tipo di opera,  sia essa autoprodotta, copiata, crakkata.

Da cinque anni a questa parte il P2p è divenuto la grande bestia nera delle Majors, sia della musica che del video che anche del software. Tutte le regole di mercato, giuste o meno che siano, vengono annullate in questi circuiti di libera e anonima condivisione. Nessuno paga diritti di alcun genere a nessuno. E' come se fossero enormi mercatini delle pulci digitali gratuiti, in cui però trovi anche l'equivalente a costo zero di prodotti nuovi di zecca, ottenibili e replicabili senza un graffio.

Come mai? Il perchè è piuttosto semplice. Tutte le forme di protezione statiche create nel passato dai produttori di video, audio, e software sono state infrante dalla rete. Video cassette, cd, dvd, pacchetti software...la storia recente ci dice che ogni prodotto digitale (o digitalizzabile) statico (o locale) ha un tempo medio di tenuta, nelle sue protezioni sul supporto, di non più di una settimana. Recentemente la Sony ha introdotto un sistema anticopia sui suoi cd connesso a un software invisibile (rootkit) sui pc. Rapidamente scoperto da alcuni hackers russi, il rootkit (elemento pericoloso per l'entrata di virus nei pc) è divenuto pietra dello scandalo mondiale. E la Sony ha dovuto fare una rapidissima marcia indietro con notevoli danni di immagine.

L'unica forma di protezione che sta tenendo nel mondo digitale è quella dinamica, via rete. Esempio massimo sono le cd-key dei videogiochi. Il videogioco statico, su cd, è generalmente crakkato. Ma l'accesso ai videogiochi di rete (ben più interessanti) è protetto da un account univoco sui server del produttore che non è concettualmente crakkabile. Risultato: il giocatore paga per il cd con il videogioco, paga per farsi l'account, paga per costruirsi l'avatar con tutti gli strumenti di gioco. Di solito via Paypal, ovvero con un account criptato generalmente prepagato.

E' questa la strada anche per il P2p delle opere digitali? La premessa c'è ma la domanda è aperta.

Dmin.it sostiene questo approccio. Mi pare opportuno però discuterlo con attenzione.

La proposta di Dmin.it si può dividere in due parti. Quella relativa alla fruizione online di servizi multimediali streaming e quella relativa al p2p.

Sulla prima parte risulta abbastanza chiara la fattibilità e il vantaggio di una proposta di protezione dei servizi differenziata via rete. Mpeg 21, semplificando al massimo, non è concettualmente diverso dall'approccio dei videogiochi via rete. Hai un codice di accesso univoco, un'account individuale prepagato, fruisci del canale tv (o quant'altro) in modo controllato dal suo produttore, paghi o micropaghi al produttore stesso. Il vantaggio in termini di apertura del mercato della Ip-tv a soggetti autonomi e non rinchiusi in valled gardens è evidente. Oggi l'industria dei videogiochi, per fatturato vicina a quella della tv, ha dimostrato la validità di questo approccio. Quindi la prima parte della proposta Dmin.it è assolutamente convincente. E progressiva, in termini di una nuova industria aperta dello streaming.

Dove invece nutro dei dubbi è sul p2p.

Oggi le reti p2p sono fondamentalmente dei mercatini (o mercatoni) gratuiti di oggetti digitali statici e sprotetti da una incessante attività di crakkatura attuata da centinaia di milioni di giovani informatici in ogni parte del pianeta. Ad ogni livello di qualità. L'ultimo film viene registrato malamente (o meno) in una sala cinematrografica con telecamera digitale e immesso sulla rete. Poi altri aggiungono piste audio in lingue diverse, spesso con sincronizzazioni e livelli di qualità disastrosi. Risultato: l'ultimo film sul p2p è talmente brutto che al massimo serve come una sorta di preview per andarselo a vedere al cinema.

Poi, dopo un paio d'anni, arriva il Dvd. Questo,dopo crakkatura automatizzata, viene trasformato in un Divx e immesso, a buona qualità, sulla rete P2p. Ma non è comunque della qualità del Dvd. Idem con gli Mp3 rispetto alle tracce audio originali dei cd. Tutto il p2p mondiale (salvo il software crakkato che resta uguale a sè stesso, naturalmente) risente di un enorme problema di qualità audiovisiva. Negli anni passati il pubblico dei condivisori si è ampiamente accontentato (d'altro canto gli streaming audio-video in rete erano di qualità uguale, o a volte persino inferiori) e il p2p era quindi in auge.

Oggi le cose cominciano a cambiare. Il p2p stesso, con la sua enorme e virale capacità diffusiva, ha creato una enorme e virale cultura di massa nella musica e nel video.

E' nato il mercato per il multimediale di qualità, una spanna  sopra l'Mp3 e il Divx. La prova eclatante è stata Ipod e connesso Itunes.

Non mi dilungo su questo caso. La Apple è riuscita a combinare design, protezione Drm proprietaria (e hardware), prezzo contenuto dei brani e qualità acustica un po' superiore in un fenomeno che ha rotto il circolo infernale-virtuoso del P2p.

Ma le Majors non hanno capito molto di tutto questo. Sono andate avanti sulla strada della criminalizzazione del p2p e dei prezzi alti delle licenze a iTunes (la Apple guadagna sugli Ipod come statu symbol ma non guadagna sui brani musicali, dove il suo margine è e resta risibile, nonostante i volumi).

Oggi, con l'evoluzione delle connessioni a larga banda (dsl) a velocità elevate (2-20 megabit/secondo) e con il prossimo passo alle Ngn (50-100 megabit all'utente finale) si apre pienamente lo spazio per formati audio-video di alta o altissima qualità erogabili via rete. Protetti da invalicabili sistemi di accounting tipo quelli dei videogiochi online o di Mpeg 21 (l'approccio fondamentale è analogo).

Il p2p, però, continuerà ad esistere. E a macinare, nel suo mercato delle pulci globale, tutto cio che di digitale è sproteggibile, riformattabile e reimmettibile in condivisione. E' e resterà il non-mercato alternativo strutturale di internet. Non facciamoci illusioni inutili.

Al proposito vedo tre strategie per il prossimo futuro:

1) Fregarsene del p2p e puntare sui contenuti streaming di alta qualità protetti e pagati via modello videogiochi online.

2) Criminalizzare il p2p, continuare a immettere paura per spostare il pubblico sui contenuti a pagamento.

3) Sanare con una licenza collettiva il p2p, lasciarlo al suo ruolo di base, valorizzarne la sua capacità, agganciarlo a guadagno condiviso a un mercato bidirezionale dei contenuti, di formato basso, medio, alto e altissimo. Statico o streaming, ma protetto via rete.

La prima alternativa la chiamerò per comodità andazzo attuale (Aa), la seconda modello Fimi-Riaa (Fr), la terza: possibile modello misto Chiariglione-Cosenza-Caravita (Ccc).

Il modello Aa ha il pregio di puntare tutto sullo streaming aperto e nulla sullo statico. Il difetto è che gli utenti domani riusciranno a digitalizzare un film in alta definizione erogato via rete, a crakkarlo, e a immetterlo sui P2p a larga banda. Oggi succede normalmente con le emissioni digitali di Canal+, di Rai, di Sky (di cui il P2p è pieno), domani succederà con le emissioni ad alta definizione su P2p a larga banda (come è AdunanzA o C++ sulla rete Fastweb). Il punto è semplice, puoi criptare quanto vuoi sul decoder, ma quando mandi l'immagine in chiaro allo schermo televisivo (o al videoproiettore) lo catturi, lo registri e lo immetti sul P2p. Ovvio: a qualità magari diversa dall'emissione originale (un film hdtv da 20 giga pesa un pochino, anche a 50 megabit/sec). Ma se il film è nuovo per gli utenti p2p è più che sufficiente anche in Divx 6.1.. E siamo daccapo. Metà del mercato, per gli autori e le aziende, resta fuori controllo e infruttifero.

Il Modello Fr ha esiti ancora peggiori. Una intera generazione oggi sta crescendo nella sfiducia, nella paura e anche (permettetemi) nell'odio per le Majors. Rinfocolare quest'odio con continue retate di polizia, denunce e altro, ottiene l'effetto di rendere il P2p, il mercato delle pulci, un luogo sacro di libertà e di autonomia dai capitalisti cattivi.

Esito: una spaccatura del mondo della fruizione multimediale in buoni e cattivi (a seconda dei punti di vista) con crescenti connotati ideologici e irrazionali. Spazio agli estremisti. Ai salvatori del mondo di ambedue le parti. Avvocati pagati dalle Majors contro Hackers irriducibili. Un pericolo per la rete nel suo complesso. Una spinta alla proprietarietà più ottusa, ai lucchetti hardware, alla rivolta finale di tutti gli utenti contro un sopruso (ed è un sopruso) percepito. Oggi ha un nome nella rete: Tpm, Fritz chip, Palladium. E tutti stanno aspettando se Microsoft, con Vista, vorrà buttarsi in questa voragine. La nemesi finale del pc aperto inventato a fine anni 70. E forse il trionfo di Linux.

Passiamo al possibile modello Ccc. L'idea è quella di una transizione a tre stadi.

Primo: introduzione dell'Idrm sul sistema di streaming e di Ip-tv aperto e differenziato (fase Chiariglione).

Secondo: istituzione di una flat di 5 euro mese come ritenuta alla fonte per i diritti agli autori su ogni connessione consumer a banda superiore in downoload a 500 kilobit (fase Caravita).

Terzo: progressiva trasformazione di questa flat da 5 euro-mese in account prepagato utilizzabile all'acquisto di opere multimediali in alta definizione (fase Cosenza).

La prima fase è l'instaturazione, pura e semplice dello scenario (parte prima) del documento dmin.it (non mi dilungo).

La seconda fase è quella su cui da due anni a questa parte abbiamo trovato un largo consenso sulla rete a seguito del decreto Urbani. Una sanatoria permanente sul diritto d'autore (non pagato dal P2p) tramite una tassa, una ritenuta alla fonte automatica (sugli abbonamenti a larga banda) e una loro ripartizione equa agli autori, ben attuabile anche attraverso forme di software agganciate ai file e capaci di dare le staistiche (anonime) di downolad e uso dei file stessi. Oppure anche tramite un'agenzia in grado di raccogliere dai gestori e dai promotori di reti p2p queste informazioni (anonime). In totale, mia stima provvisoria, circa 420 milioni di euro-anno garantiti destinabili agli autori (e in parte riservabili a un nuovo fondo di promozione di contenuti digitali italiani creativi).

Questa fase, si noti, è del tutto indipendente da ogni forma di crakkaggio, presente e futuro.

Terza fase: in un ambiente a larga banda italiano già abituato all'idrm aperto sui servizi in streaming,  la tassa di 5 euro  può essere convertita, in tutto o in parte, in una prepagata alla Paypal per acquistare i contenuti ad alta qualità. Non solo: l'account, come sostiene Mimmo Cosenza (e già avviene nei videogiochi) può essere a due vie. Chi immette sul p2p opere coperte da idrm può accumulare anche crediti, e incrementare il suo conto. Fa il markeing virale per tali opere, gestisce servizi Psp idrm, magari fa un motore di ricerca perchè siano promosse. O altro....chi aggiunge valore viene compensato. In un ambiente sano fino alle radici.

Il passaggio dalla fase uno crea abitudine al pagamento idrm delle opere. La fase due determina un clima di serenità e selettività del P2p. La fase tre vede la nascita di un mercato bidirezionale (una economia) delle opere digitali, dinamiche e statiche-locali che siano.

Perchè? Semplice: perchè le tre fasi successive implicano la classica nascita di una economia. La prima è l'accesso compensato alle risorse pregiate altrimenti impossibili da ottenere. La seconda è la liberazione collettiva dalla paura della punizione. La terza è la nascita di una economia in cui tutti, autori e protagonisti dei servizi, non solo pagano ma anche guadagnano. E la seconda fase è cruciale: mette in tasca 60 euro ai giovani da spendere per le opere, e 60 euro in ambedue i casi  (fase due e tre) diretti a remunerare i produttori di tali opere.

Nella seconda e terza fase chi produce opere digitali viene remunerato direttamente, ripeto. L'effetto di rivitalizzazione sull'arte multimediale italiana è evidente. La seconda fase, una volta a regime la terza, può essere transitoria. O considerata, alternativamente, solo una base minima permanente per la nuova economia.


http://blogs.it/0100206/images/malta.jpg






















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Last update: 22/01/2010; 4.05.15.